A TVCDevTool kiexportált scene (pálya) formátuma Minden scene egy adatblokja egy fejrészből és tetszőleges számú pályaelem blokkból áll. A helytakarékossági okokból ezeknek az adatoknak a felépítése függ a tervezőben beállított tulajdonságoktól. A fejrészben az adott scene-re (pályára) globálisan értelmezett adatok vannak. Exportálás után az asm-be emelt adatokban kommentben szerepel a fejrész egyes byte.jainak jelentése Video mód 0: 2 színű mód (jelenleg nem támogatott) 1: 4 színű mód 2: 16 színű mód Scene sorok száma Ennyi elemet tartalmaz a scene. Felépítését lásd később A Scene szélessége és magassága Ilyen széles és magas a scene (pixelben! A szélesség is pixelben!) A paletta (4 byte) A paletta színkódjai. Figyelem! A paletta egyes üzemmódokban hiányozhat A scene blokk Ennek felépítése - szintén memória takarékoságból - változó A scene blokk első 3 byte-ja minden blokknál ugyan az függetlenül a blokk szerkezetétől. Sorrendben ezek: 1. byte: Flag - felépítését lásd alább 2. byte: Sprite index. A blokkot alkotó sprite indexe a sprite atlaszban. 0-tól kezdődik! 3. byte: Tag. Minden scene blokkhoz megadható egy "Tag" mező - a szerkesztőben az adatrács utolsó mezője. Ez egy tetszőleges szám. Csak jelzésre szolgál. Pl: a padló elemeinek a "Tag"-jét beállítjuk 1-re, a falakét 2-re stb Ennek csak az adatfeldolgozásnál van szerepe. Egyszerűen a struktúrából lekérdezhető. A Flag minde egyes bitje jelent valamit: 7. bit: Ha 1, akkor a sprite-ot tükrözve kell kirakni 6. bit: Ha 1, akkor az adatblokk tartalmaz X ismétlést (ism. X) 5. bit: Ha 1, akkor az adatblokk tartalmaz XY deltát (deltaXY) 4. bit: Ha 1, akkor az adatblokk tartalmaz Y deltát (deltaY) 3. bit: Ha 1, akkor az adott spriteot vágva kell kirakni, mert valahol kilóg a scene-ről 0-2 bit: Átfestés. Későbbi fejlesztésre fenntartva. Ezzel megoldható (lesz), hogy megjelenítésnél egyes szinek más színekben jelenjenek meg. A scene blokk többi adata a Flag-ban beállított bitek függvényében szerepel a következő sorrendben: Ezután a sprite koordinátái következnek. Ez a rész is kötelezően szerepel az adatblokkban - ellentétben az ez után következőkkel - viszont a koordináta blokknak két tipusa lehet (Egyszerre csak az egyik) aflag 3. bitjének függvényében. Ha a Flag 3. bitje 0, akkor 2 byte fog következni: X: A sprite X koordinátája (1 byte, előjel nélkül) Y: A sprite Y koordinátája (1 byte, előjel nélkül) Ha a Flag 3. bitje 1, akkor viszont 4 byte fog következni X: A sprite X koordinátája (2 byte, előjeles!) Y: A sprite Y koordinátája (2 byte, előjeles!) Ha a flag 6. bitje 1, akkor a következő két byte jelentése X ismétlés szám: Ennyiszer kell ismételve kirakni a sprite-ot egymás mellé X delta: Minden új sprite kirajzolásánál ennyit kell jobbra tenni az előzőhöz képest az új rajzolást (Byte-os érték, nem pixel!) Ha a flag 5. bitje 1, akkor ez után az XY ismétlés következik XY ismétlés: Megadja, hogy függőlegesen hány sorban kell az előzőekben beállított vízszintesen már ismételve kirajzolt sprite sort kirakni (Megjegyzés: Az X ismétlés ill az XY ismétlés segítségével lehet "sprite tömböt" kirajzolni.) Ha a flag 4. bitje 1, akkor a következő 2 byte jelentése Y ismétlés száma: Ennyiszer kell egymás alá kirajzolni a sprite-ot Y delta: Ekkora távolságra kell az előzőhöz képest a következő sprite-ot az előző alá rajzolni